[Prev] [Next] [Up] [Main] [New] [Search] [Home]
Front page

Pelit, tietokone ja ihminen

Timo Honkela (editor)

In Finnish
ISBN: 951-22-4535-3 (Fennica) (HelMet) (Kirjastot.fi) (Library of Congress)
ISSN: 0785-8140 (Fennica) (HelMet) (Kirjastot.fi) (Library of Congress)
Publisher: Suomen Tekoälyseura ry
May 19th, 1999


Homo Ludens, leikkivä ihminen, on saanut itselleen leikkalun ja pelitoverin, joka vain puoli vuosisataa ilmaantumisensa jäleen löi keksijänsä pelien kuninkuuslajissa, shakissa. Ensimmäisen kerran pelin historiassa shakkiohjelma "Deep Blue" voitti 1997 järjestetyssä turnauksessa lajin maailmanmestaruutta pitkään hallussaaan pitäneen Garri Kasparovin.

Teos sisältää ohjelman kehittämiseen osallistuneen Dr. Murray Campnellin Teknillisessä korkeakoulussa 21.4.1999 pitämän esitelmän "How Did a Computer Beat Garri Kasparov?" sekä esitelmät, jotka pidettiin Suomen Tekoälyseuran ja Taideteollisen korkeakoulun Mdeialaboratiorion järjestämässsä symposiossa "Pelit, tietokone ja ihminen" Taideteollisessa korkeakoulussa 19.5.1999.

Teos esittelee pelien kulttuurihistoriaa, peliteoriaa ja teitokonepelejä sekä niiden kehitysnäkymiä. Esille nousee myös peleihin ja pelaamiseen liittyviä yhteyskunnallisia vaikutuksia sekä filosofisia ja kognitiivisia kysymyksiä. Käsitteellisenä näkökulmana pelit ja peliteoria avaaavatkin mahdollisuuden tarkastella mitä erilaisimpia vuorovaikutuksia ja toimintoja ei vain viihteen vaan myös arkielämän, tieteen, tekniikan, taiteen ja kulttuurin eri aloilla. Myös elottoman luonno vuorovaikutusilmiöt ja kehityskulut voidaan nähdä peleinä. Peliteoria sai alkunsa matematiikasta, shakin teoriasta ja taloustieteestä vuosisadan alkupuolella. Nykyään sillä on sovelluksia miltei kaikilla tieteen aloilla biologiasta psykologiaan, viestintään, sosiologiaan, politiikkaan, diplomatiaan, sodankäyntiin ja rauhan- ja konfliktintutkimukseen.

Parin vuosikymmenen kuluessa tietokonepelit ovat kehittyneet yhdeksi tietokoneiden suurimmista käyttöaloista ja peliteollisuus yhdeksi viihdeteollisuuden noepimmin kasvavista sektoreista. Jälkiteollinen yhteiskunta, missä automaatio, robotit ja tietokoneet yhä suuremmissa määrin huolehtivat työstä ja tuotannosta, ihmisten vapaa-aika lisääntyy ja täyttyy - toivon mukaan - opiskelulla, harrastuksilla, kulttuurilla ja terveellä ja kehittävällä viihteellä. Parhaimmillaan myös tietokonepelit voivat palvella näitä tarkoituksia. Jo tänään ne ovat jokapäiväistä kulttuuria nuorilla ja muovaavaat heidän maailmankatsomustaan, elämäntyyliään, asenteita, arvoja ja suhtautumista elämään, yhteiskuntaan ja kulttuuriin



[Prev] [Next] [Up] [Main] [New] [Search] [Home]
This page has been created by Sami Rautiainen.
Read the small print. Last updated Aug 01, 2006