Table of Contents
Teknorama: Tiedekeskuksen kenraaliharjoitus | 4 |
Esimakua Vantaalle parin vuoden kuluttua nousevasta Heureka-tiedekeskukseta antaa Helsingin Messukeskukseen pystytetty Teknorama-näyttely. Se on avoinna kesäkuun puoliväliin ja tarjoaa erilaisia näkökulmia tämän päivän tekniikkaan. |
|
Silja Linko-Lindh |
Kuusnelosen uusi käyttöjärjestelmä: Tämä on GEOS-maailma | 7 |
Ensi kerra Geosista lukiessani suhtauduin uuteen järjestelmään hyvin epäluuloisesti. "Läystimen" eli nyrkkipajajulkaisun (Desktop Publishing) tekeminen 64-kilotavun muistilla ja 8-bittisellä prosessorilla kuulosti mahdottomalta. Sitten sain levyn käteeni, työnsin sen koneeseen ja hitaasti uusi mailma alkoi avautua. |
|
Mikko Rinne |
Teema: Millä aivolla käytät mikroasi? | 10 |
Jokaisella meillä on vain yhdet aivot, eikö niin? Väärin, sanoo Paul D. MacLean. Meillä on kolmet aivot, kolme biologista tietokonetta. Esimerkiksi mikrojen kanssa puuhaillessa eri ihmiset käyttävät eri aivoa. |
|
Hellmut Wolfram |
Teema: Mikä on vahvin aivosi? Testaa itsesi | 11 |
Seuraava testi antaa summittaisen käsityksen siitä mikä "aivoistasi" on vahvimmillaan mikron ääressä. |
|
Teema: Pätkittän palailevat muistit -- Kuka syö muistit? | 14 |
Edellisillä sivuilla on pohdittu ihmisaivojen olemusta mikron ääressä. Entämä sitten mikron aivokoneisto - miten pelaa sen muisti? |
|
Mikko Rinne, Markus Bäckström |
Kengururetki Mikro-Australiaan? | 19 |
Mitä maksaa mikro Australiassa? Miten niitä siellä myydään, ja mikä käy kaupaksi? Kysymyksiin vastaa Sidneyn kirjeenvaihtajamme. |
|
Mikko Kivinen |
Persoonallisuustestissä Bondwell 38/3 ja Cheung Lab: Jääräpää ja symppis | 20 |
PC-yhteensopivat koneet ovat periaatteessa samanlaisia. Kun olet nähnyt yhden, olet nähnyt ne kaikki. Kiva väite, vaan eipä pidä paikkaansa. |
|
Silja Linko-Lindh |
Basic-murteet: Täsmennyksiä murretaulukoihin | 23 |
Ennenkuin paneudumme erikoismerkkeihin seuraavalla sivulla olevan ensimmäisen murretaulukon avulla, julkaistakoon lukijoilta saapunutta palautetta. Niissä täsmennetään ja korjataan aiemmissa taulukoissa olleita epätarkkuuksia. |
|
Jokamiehen LOGO osa 2: Muuttujien käyttö LOGOssa | 27 |
Muuttujan tehtävä on ohjelmointityön helpottaminen ja koodin lyhentäminen. |
|
Amstrad CPC: Kikkakirstu | 29 |
Latauskuvan tallennus; himemin säätö; vastaavuuksia; ikkunoiden värjäys; kuvaruudun kavennus; caps lockin luku ja säätö |
|
MSX: Konekieligrafiikkaa osa 10 -- Kellon teoria | 32 |
Tällä kertaa kerromme, miten voit ohjelmoida digitaalikellon, jossa on 24 tunnin näyttö, ja jota voit käyttää muiden ohjelmien kanssa, niiden toimintaa haittaamatta. Tässä jutussa syvennymme kellon ohjelmoimisen teoriaan, ensi jutussa alkusyksystä siirrytään käytännön totetukseen. |
|
Sampo Suvisaari |
Dragon: 6809-konekieli 9 -- Käskyt tyypeittäin | 33 |
Viime jaksoissa on mm. taulukoilla MC6809:n osoitusmoodeista ja käskykannoista pyritty antamaan valmiudet itseopiskeluun esim. DREAM-assemblerin kanssa. Tällä kertaa taulukoimme käskyt tyypeittäin. |
|
Osta-Myy-Vaihda | 35 |
P.S. Pelit ja muut Softat | 38 |
Defender of the Crown; Super Sunday; Star Raiders II; Vikings; Zone Ranger; Octagon; MGT; Palitron; Phantasie II |
|